Intenta incluir la palabra menstruación en tu próxima conversación y seguro notarás la incomodidad de tus interlocutores. El periodo es todavía un tema tabú, reservado para los baños de mujeres y las charlas rápidas. O para los videojuegos de plataforma…
Andy Gonzales y Sophie Houser, dos estudiantes de preparatoria de la ciudad de Nueva York, codificaron el juego feminista Tampon Run.
Con una interfase de ocho bits, quienes jugaron la primera versión del popular Mario Bros., tendrán una idea de lo que pudo haber sido si el juego hubiera sido creado por mujeres.
Andy y Sophie se conocieron el verano pasado en un curso de siete semanas para mujeres programadoras que pretendía reducir la brecha de género en el campo tecnológico. Para graduarse, las niñas necesitaban un proyecto. Gonzales quería hacer un juego que «hablara de la hipersexualización de lo femenino en los videojuegos» y Houser quería un «código para el bien social». Embonaron de inmediato.
Tras una lluvia de ideas, Houser bromeó sobre hacer un videojuego donde una niña tirara tampones a la gente. Rieron, pero pronto se dieron cuenta lo mucho que les molestaba el tabú que existe en torno a la menstruación.
Ninguna de ellas se había mostrado dispuesta a hablar del tema, pero mientras investigaban, se dieron cuenta que el acceso a productos sanitarios y a la educación sobre la menstruación es un asunto global.
Tan solo el 12% de la población femenina de India (335 millones de mujeres) usa toallas sanitarias, de acuerdo con la Organización de las Naciones Unidas (ONU), que también refiere al «estigma sobre la menstruación e higiene menstrual, una violación a los derechos humanos, sobre todo al de la dignidad humana».
En África, muchas niñas no tienen acceso a toallas sanitarias o tampones. Se les obliga a improvisar soluciones para parar el flujo. Esto puede ocasionarles infecciones o a un alto índice de ausentimo escolar que las hace abandonar la escuela.
«Es un problema grave en el que muchas personas no piensan, por eso sentimos la necesidad de hacer el juego», dijo Houser.
Trabajaron arduamente durante dos semanas y se graduaron con un nuevo juego para compartir en línea con familiares y amigos… o eso pensaron. «Creímos que tal vez una persona aleatoria lo encontraría», dijo Houser.
Las chicas publicaron el juego en septiembre pasado. Durante la noche, cuatro publicaciones británicas la habían tomado.
«Al principio no habíamos puesto nuestros nombres en el sitio. Era solo ‘creado por Andy y Sophie’ porque no pensamos que nadie fuera a verlo», dijo Gonzales.
Pero el juego se difundió rápidamente y publicaciones como Time, Teen Vogue y Fast Company las buscaron. En noviembre, fueron invitadas a hablar en una charla TEDx local con motivo del Día de la Juventud.
El invierno pasado, las dos recibieron una oferta de Pitoval Labs para desarrollar una aplicación móvil del juego probono, que se lanzó este año. Combinadas, la versión web y la aplicación tienen cerca de 300.000 visitas.
«Antes del verano pasado, no sabía qué era la codificación», dijo Houser, quien se prepara para su primer semestre en la universidad de Brown, quiere «definitivamente estudiar ciencias de la computación». Quiere explorar cómo utilizar el código para «el bien social».
Y mientras Houser se prepara para la universidad, Gonzales realiza una pasantía en DoSomething.org para desarrollar más juegos con mensaje social.
Las dos esperan que su proyecto le muestre a las niñas que programar no es solo cosa de hombres.